Seneste

Artikelserie: Med Onde Øjne - Del 4

1312

26-10-2014 19:01

Masser af spil har efterhånden en central mekanik, der går ud på at tage moralske beslutninger og spille som enten den ”gode” eller ”onde”. Skydespil er selvfølgelig helt med på den trend, og tilbyder derfor ofte oplevelsen som deltidsskurk i den virtuelle verden. Men er det en god idé?


 


Indtil videre har jeg argumenteret for, at terroristen i computer (og konsol-) spil er homo sacer, hvilket er et fancy ord for ud over konventionel moralitet, et legitimt mål, et monster. Og monstres motiver behøver man ikke forstå, idet de kun søger ondskab og ødelæggelse. På den måde er det nemt at stille spilleren op som helt – der er ikke meget tvivl om, hvem der er god, og hvem der bør sejre.


Men er det ikke også en af pointerne ved spil?


En af de bedste ting ved spil er dog også muligheden for at træde ind i en anden persons krop og perspektiv, om vedkommende så er helten eller skurken. Således kan man for eksempel forestille sig et spil, der sætter spørgsmålstegn ved, hvem der er skurk og hvem der er helt, uden at det reduceres til en tom spilmekanik. Mediet har nemlig et helt uvurderligt potentiale for at udforske problematikker, såvel som at underholde, præcist som alle de ”gamle” medier. Der skal helst være plads til begge dele.


Så er alle spil med til at oversimplificeres problematikker og konflikter i et good-guy/bad-guy spektrum? Nej, ikke som sådan.


Super Columbine Massacre RPG! Modtog en masse kritik i sin tid for sin stødende natur og antagelsesvist alt for lette tag på begivenhederne der ledte til en skoleskyderi ved Columbine Highschool i USA i 1999. Men designeren af spillet, som forresten er ret groft programmeret, skabte det faktisk med den hensigt at diskutere motiverne for de to unge mænd der skød og dræbte et væld af skolekammerater og lærere. Spillet indeholder nogle flashbacks til scener med mobning, ting, som de to unge mænd blev udsat for dagligt af de grupper i samfundet som afviste dem, og spillet er egentlig et ret intelligent forsøg på at tvinge spillerens opmærksomhed hen mod et perspektiv, som man kan have meget svært ved at forstå eller acceptere. Spillet foreslår, at morderne i virkeligheden ikke var onde af natur, eller ubegribelige (som vi måske ønsker at tro), men blot mennesker der kæmpede med livet og blev provokeret til ekstreme handlinger af deres omgivelser.


Spillet er etisk i enhver forstand, eftersom en (moden) spiller ikke kan undgå at reflektere over den givne problematik det skildrer.


 




Desværre er spillet gået over i spilhistorie, ikke fordi den opnår alt dette ved at udfordrer forforståelser, men fordi det huskes som et væmmeligt uhyre af et spil, der på smagløs vis lavede en tragisk hændelse om til underholdning.


De fleste vil aldrig kende spillet ud over dets navn. Ligesom de udstødte det fremstiller.


Pointen er: Vi kan ikke rigtig spille som terrorister før vi er klar til at se verdenen fra deres perspektiv, eller i det mindste den kontekst der fører til det.


...Men burde vi?


 


Det var sidste del af artikelserien, og forhåbentlig har jeg provokeret nogle tanker frem. Hvis du har meninger om emnet, så skriv endelig kommentarer nedenunder!


Vil du læse artikel-serien fra starten, kan du finde del 1 her