Seneste

Bag om industrien: Puttball

2143

25-07-2016 14:39

Den 7. Juli udkom mobil spillet Puttball, lavet af den danske spiludvikler Bubblerap. Puttball kan bedst beskrives som et golf labyrint puzzle spil, hvor man skal ‘slide’ en lille golfbold rundt i en labyrint af forskellige forhindringer for at nå hen til hullet. Vi har taget en lille snak med spillets lead designer, Miki Anthony, omkring hvordan spillet blev til, og hvordan han har designet de forskellige puzzles i spillet og meget mere.



Interviewet blev foretaget af Kristian Hedeholm. Tak til Miki Anthony for at tage sit tid til at snakke med os.



Hej Miki, Kan du ikke starte ud med at fortælle lidt om dig selv? Hvordan kom du i gang med at udvikle computerspil og har du altid drømt om det?



Miki Anthony, 26 år, uddannet spildesigner fra IT-Universitetet i København.



Computerspil har altid været en del af mit liv i mindre eller større grad. Om det var da jeg sad sammen med mine kammerater og vi skiftedes til at spille The Sims; belejrede hinandens byer i Age of Empires; byggede baner i Heroes of Might and Magic III; viste hinanden hemmelige levels vi hver især havde fundet i Crash Bandicoot eller når jeg sad derhjemme og ‘grindede’ efter XP i World of Warcraft; prøvede at løse det næste testkammer i Portal; tegnede over spritesheets til Little Fighter 2 eller når min bror spillede Uncharted og jeg opslugt fulgte med i Nathan Drake’s hæsblæsende eventyr.



Computeren har altid stået for mig, som denne magiske maskine, der gjorde det muligt at skabe historier og få ting til at komme til live. Og eftersom spil altid har eksisteret i periferien af min opvækst, var det kun naturligt, at spørgsmålet om, hvordan man kunne lave spil på denne maskine, var det jeg undersøgte — først med Powerpoint og Paint, senere med Flash og nu Unity.



Det første rigtige spil jeg lavede var sammen med min bror, vi kaldte det Artificial Junk. Man spillede som en kasseret robot, der kæmpede mod en invasion af robotter. For hver bølge af robotter man klarede kunne man opgradere sin robot med nye kropsdele, der gjorde den stærkere samtidig med, at nye robotter og tilsidst en boss blev introduceret når man kæmpede sig igennem levels’ene.

Spillet lagde vi på Newgrounds.com og vi var så heldige, at det blev featured og fik generelt gode modtagelser. Med mere end 100.000 views og spredt rundt på diverse flash portaler.



Et kæmpe motivations boost og siden da har jeg altid drømt om at være en del af spilindustrien og allerhelst kunne leve af at lave mine egne spil.



 



Hvor lang tid har du arbejdet på Puttball og har du blot været en “enmandshær” eller har der også været flere personer ind over projektet?

Jeg har arbejdet på Puttball siden September efter jeg blev færdig med min kandidat på [IT-Universitetet i København], så tæt på 1 år.

Til at starte med var det som et hobbyprojekt, noget jeg kiggede på, når jeg ikke arbejdede på Skyld — et narrativt spil omkring savn og tab  —  eller var hjælpelærer (TA) på ITU. Senere udviklede Puttball sig til et fuldtids projekt og blev den første udgivelse for vores nystartede spilfirma Bubblerap.



Jeg har stået for det meste af udviklingen af Puttball, programmering; grafik; game design; level design, mens Peter Ellehammer har lavet musikken og Adonis Flokiou har stået for markedsføringen.



 



Puttball kan vel bedst beskrives som et golf labyrint puzzle spil - hvordan kom du på den ide?

Konceptet for spillet er baseret på isgrotte udfordringerne i Pokémon, hvor man glider fra væg til væg og prøver at finde den rigtige vej ud. En mekanik som oversatte godt til smartphones, ved at man ‘swipede’ fra side til side for at bevæge sig. Om man så kunne skabe interessante puzzles var mere uvist.

 



Hvordan har du designet de forskellige puzzles i spillet?

Har du brugt en bestemt tilgang til at lave dem?Jeg starter altid ud med at lave den ‘rigtige’ løsning først. Derefter begynder jeg at tilføje fælder og afledninger. Til sidst fikser jeg de genveje mine afledninger eventuelt har skabt. Nogle gange har jeg en idé til et level og andre gange begynder jeg bare at placere blokke i mønstre indtil jeg ser noget interessant.

Jeg tvang mig selv til ikke at tilføje nye spilmekanikker, før jeg vidste at kernen var solid. Så de første par måneder arbejdede jeg kun på levels til den første verden. Indtil jeg havde 20-25 interessante levels, som jeg spiltestede og først der fandt jeg ud af om der rent faktisk var noget interessant ved spillet. Jeg har ofte oplevet at specielt puzzle-spil hurtigt mister fokus fra kernekonceptet og i mangel på at kunne finde på nye levels introducerer flere mechanics i stedet.



Ved udelukkende at fokusere på kernen gav det mig en detaljeret indsigt i interessante strategier og fælder man kunne lave bare med kerne-gameplayet, hvilket jeg inddrog i de senere verdener, når jeg tilføjede nye spilmekanikker. På den måde tror jeg på, at jeg opnår en mere tilfredsstillende og udfordrende progression, i forhold til mange andre mobile puzzle-spil.



 



I spillet er der 3 verdener, hvor hver verden introducerer en ny spilmekanik. Hvor mange forskellige spilmekanikker har du haft på tegnebrættet?

Jeg arbejdede med mange forskellige variationer af de nuværende spilmekanikker. Jeg var i en meget tidlig fase afklaret med, at jeg ville have en mekanik der åbnede op for rummet af muligheder (skubbe en blok) og en der lukkede ned for det (et hul). For mig handlede det mere om sammenspillet mellem mekanikkerne og hvilken kompleksitet det kunne skabe. Idéen om den ene mekanik kunne ophæve den anden, tilføjede en ekstra dimension til puzzle’ene som jeg gerne ville udforske. Hvilket også var tilfældet med krakelering i overfladen som kunne blive til et hul og en tønde der kunne væltes og skubbes. Det var de mekanikker jeg fandt mest naturlige og interessante at arbejde med.



 



Hvad har været det sjoveste ved at arbejde på et puzzle-spil til de mobile platforme?

At det er så let tilgængelig og intuitivt, at alle kan være med — ingen langhårede introduktioner eller kompliceret styring. Man kan bare samle spillet op og gå igang med at spille det. Det har specielt været fedt at se når flere folk har samlet sig omkring skærmen for at løse en puzzle og de sammen begynder at analysere sig frem til hvordan man får bolden i mål eller når de febrilsk spørger mig om hjælp og påstår level’et ikke kan klares.



 



Hvad har så været det værste?

Optimering af spillet. Få det til at køre på så mange enheder så muligt.

 



Lige nu koster Puttball $1.99 på Appstore, men er gratis at hente på Google Play. Hvilke overvejelser har du gjort dig omkring forretningen bag spillet, og hvordan du bedst muligt tjener penge på spillet?

Jeg havde læst og hørt mig frem til, at der stadig eksisterede et premium marked på iOS, hvor imod det stort set var dødt på Android. Derudover var idéen med at launche med to forskellige strategier, også en måde at teste de to markeder på (Premium og free 2 play), så man fremadrettet havde en bedre idé om, hvad der er værd at satse på og eventuelt rette spillet til derudfra.

Indtil videre har iOS været mest indtjenende — men min free 2 play strategi har måske heller ikke været aggressiv nok. Gældende for begge markeder er dog, at salgstallene/downloads har været langt under det forventede, hvilket viser nødvendigheden for konstant markedsføring og udslaget ved ikke at blive featured.



 



Har du gjort dig nogle tanker omkring hvordan du vil promovere spillet - og i så fald hvordan er det gået?

Vi (Adonis og jeg) vurderede, at Facebook nok var det bedste medie at være på ud for målgruppen, så der har vi promoveret mest. Derudover sendte vi en bunke pressemeddelelser ud en uge før launch til review-sider, i håbet om, at de ville anmelde det. Vi prøver stadig en masse ting, så det er lidt for tidligt at danne sig et overblik over, hvad der har virket og ikke virket. Men vi har haft held med at få mange af de små udenlandske review-sider til at anmelde spillet, hvorimod de store internationale ikke har villet røre ved det.



Adonis, som har stået for det meste af markedsføring, har en plan om at lave et ‘write up’ af hele processen om et par ugers tid, når tingene har lagt sig lidt.



 



Er du selv tilfreds med med slutresultatet af spillet?

Ja, jeg syntes selv, at jeg kom rigtig godt i mål med det og er glad for, at jeg tog mig tiden til at finpudse det.

Der er kommet en del forslag til nye features fra folk siden launch, hvor specielt leaderboards og achievements er ting jeg gerne vil undersøge nærmere. Derudover har jeg en fjerde verden med en ny spilmekanik og 17 nye levels, som jeg også har lovet at lave.



 



Synes du at spillet er en succes?

Kommercielt, nej, men modtagelsen har været god og folk har været glade for at spille det.

 



Hvad er så det næste spilprojekt du skal arbejde på, og kan du fortælle os lidt om det?

Udover Skyld og at supporte Puttball med flere baner, så kunne det være sjovt at lave et rytmisk spelunky-esque runner — men om det bliver en realitet, det må tiden vise.



 



Hvis du har lyst til at spille Puttball kan du finde spillet ind på spillet hjemmeside. (www.puttballgame.com)



Hvis du gerne vil læse mere om Skyld, kan du finde mere om spillet på spillet hjemeside. (www.skyldgame.com)