Seneste

Toxic Game Design - Del 1: Hvad %&#@ er toxicity? 

2419

26-07-2016 12:18

Kan man designe spilmekanikker og systemer på en sådan måde at man opfordrer sit online-fællesskab til såkaldt ’toxic behavior’? I denne artikelserie kigger undertegnede på nogle af de mest populære online-spil og identificerer problematiske designbestutninger der opfordrer dårlig og/eller ’giftig’ opførsel. Artikelserien deles op i 3 dele. De resterende dele af serie udkommer i den nærmeste fremtid. 



I den første artikel starter vi stille og roligt ud med at forklare toxic game design nærmere og give nogle eksempler på spildesign der opfordrer til den slags opførsel.  



Hvad mener du egentlig? 



Toxic Behavior har en vis størrelse i online-spil. Det er fakta. Man kunne sådanset godt finde et dansk udtryk, men ’giftig opførsel’ lyder mærkeligt, så vi holder os til det engelske udtryk (mere eller mindre). Toxic behavior er blevet et udbredt udtryk blandt både spillere og designere. Da Riot Games begynder at bruge det i forbindelse med deres store MOBA-spil, League of Legends tager det rigtig meget fart. Kort tid efter at League of Legends vokser i størrelse identificerer Riot Games at toxic behavior er et problem. Det er ikke et nyt fænomen indenfor online gaming da udtrykket kommer frem, men Riot er nogle af de første spiludviklere som aktivt taler om fænomenet og mener det er et problem der skal løses.  



Men hvad indbefatter toxic behavior så? Når spillere taler grimt, bliver sure eller begynder at spille uhensigtsmæssigt kan man tale om denne form for opførsel. Et eksempel fra World of Warcraft kunne være at én spiller gerne vil have et stykke gear fordi det passer til hans class, men en anden spiller vil også have det, så han kan sælge det på auktionshuset. En af dem vinder så gear-stykket og den anden bliver sur og begynder at smide tilråb i hovedet på den anden. Klassisk toxic behavior. Yderligere er det en situation der er opstået på baggrund af spillets design, og derfor mener jeg at man kan kigge på om designet så er uhensigtmæssigt og derved fordrer toxic behavior.  



Så selvom det i sidste ende handler om mennesker, så mener jeg altså at man kan tale om 'toxic game design'.  



Eksempel: Individuelt KDA-system og highlights af performance 



Helt grundlæggende, så er online-fællesskaber fyldt med folk der ikke kan tåle og tabe og/eller folk der er lidt for glade for dem selv. Men disse menneskers opførsel kan blive understøttet og anerkendt gennem et spils score-system. Især det individuelle KDA-systems design kan gøre dette.  



I spil, som f.eks. League of Legends, har hver enkelte spiller en individuel score. KDA står for Kill, death, assist og tracker hvor mange fjender man har fået sidste slag ind på, hvor mange gange man er død og hvor mange gange man har hjulpet med at besejre en fjende. Det er som sådan meget naturligt at hver enkelte spillers score trackes, men problemet er at dette også gør at folk kan holde øje med de andre spilleres tal og præstation. Det er derfor nemmere for en spiller at fokusere på hvor dårligt en anden medspiller klarer sig eller hvor godt en modstander klarer sig. Et problem er dog at selvom man måske synes at det er fint at få 'assists', så tæller de ikke for det samme, som 'kills' og som resultat kan ens medspillere komme op og toppes om hvem der skal have sidste slag ind, for ikke at komme for langt bag ud i XP og guld, som er belønningerne man får for kills og assist. Kills giver altså mere XP og guld end assists, og spiller man en rolle der kræver at man kommer langt foran det andet hold, så opstår der altså ofte spændinger på holdet, hvis f.eks. en support rolle taget et kill fra en rolle der har brug for kills. Der opstår derfor ofte toxic behavior på baggrund af sådanne situationer. Man burde egentlig ikke 'kæmpe' med sine medspillere om at få kills, men man ser det gang på gang og jeg mener altså det er selve spildesignet der fordrer situationen.   



Et andet problemet er også at tallene kun er udtryk for hvor godt det går rent statistisk. Tallene tager ikke højde for hvordan spilleres omstændigheder har været gennem et spil eller før spillet er startet. Hvis en spiller derfor holder øje med hvor godt eller skidt en medspiller eller modspiller klarer sig, så har de tilbøjelighed til at beskylde andre for at være dårlige og derved skabe toxicity. Der kan imidlertid være mange grunde til at en anden spiller har en dårlig score, så som at deres medspillere ikke har hjulpet dem godt nok eller at de har fået en dårlig start, men klarer sig bedre nu. Men giftige spillere kan vælge kun at fokusere på tallene, for det er lettere at skyde skylden på en anden spiller når deres score understreger den pointe, som den giftige spiller prøver at fremhæve.  



Problemet understreges dog af endnu en designbeslutning, nemlig fremhævelsen af folks performance i løbet af spillet. I League of Legends bliver det highlightet hvis en spiller får et kill eller dør af en annonceringsstemme. Især hvis spillere får flere kills indenfor en kort tidsramme bliver de ophøjet af stemmen, der siger ”Triple kill” eller ”Godlike” hvis spilleren får nok kills i træk. Omvendt fortælles det også hvis en spiller dør, og der kan andre spillere, som ikke nødvendigvis har holdt øje med hvor tæt kampen var, fokusere på at spillere døde og de derfor er dårlige. 



Fokuset på den enkelte er problematisk, når League of Legends er et holdspil. Spillere vil i højere grad koncentrere sig om sig selv og hvordan andre klarer sig, fremfor at værne om en stærk holdånd. Det er langt mere motiverende at spille når ens medspillere fokuserer på at spille, som et hold.  



Og hvad så?  



Som vi allerede har etableret, så stammer toxic behavior fra spillerne selv. Så gør det overhovedet noget hvis spillet opfordrer til mere toxicity? Vi kunne sagtens lade være med at rode ved designet og bare lade spillerne køre showet selv. Men problemet er at det kan være utroligt svært for nye spillere at føle sig velkomne, når de bliver mødt af en mur af flame og indspisthed. Selvom der altid vil være toxicity i et spil, så kan man i det mindste prøve at undgå det med designbeslutninger der fordrer mere toxic behavior.  



Næste gang 



Nu har vi beskrevet problemet. I den næste artikel i serien vil jeg prøve at skabe en typologi over de forskellige typer spildesign der opfordrer til toxic behavior, så vi har en bedre idé om hvilke typer af design, som man skal være opmærksom på.