Seneste

Toxic Game Design – Del 3: Løsninger

1629

02-08-2016 15:29

Kan man designe spilmekanikker og systemer på en sådan måde at man opfordrer sit online-fællesskab til såkaldt ’toxic behavior’? I denne artikelserie kigger undertegnede på nogle af de mest populære online-spil og identificerer problematiske designbeslutninger der opfordrer dårlig og ’giftig’ opførsel.  



I denne tredje og sidste del af artikelserien vil jeg komme ind på nogle af de løsninger, som spilfirmaer har brugt for at komme toxic game design til livs. Yderligere prøver jeg at konkludere om det overhovedet er nødvendigt at finde løsninger eller om jeg og andre bare skal 'git gud' og tolerere toxic behavior. 



Spilfirmaet der prøvede 



Et firma der lader til at have forstået at mange af problemerne med toxicity kan stamme fra spillets design er Blizzard Entertainment. Selvom de ejer et af verdens største spil, World of Warcraft, som har masser af problemer med toxicity, så har de i de seneste år også udgivet spil der nærmest på bundlinjen er designet til at undgå toxic behavior. Både Heroes of the Storm og Hearthstone har designtiltag der er skræddersyet til at reducere antallet af nogle af de situationer, som jeg beskrev i den sidste artikel. Om deres tiltag har virket er svært at sige, men de har givet et forsøg.  



Holdet i fokus 



Lad os starte med et af de bedste eksempler, som er at finde indenfor MOBA-genren, nemlig Heroes of the Storm (HotS). HotS har modsat League of Legends (LoL) mindre fokus på individuel præstation i dets grundlæggende design. Alle Experience Points bliver ligeligt fordelt på holdet, om de så kommer fra 'minion kills', 'player kills' eller 'objectives' og yderligere indeholder spillet ikke guld eller items. Som jeg forklarede i en tidligere artikel i serien, så får man mere individuelt guld i LoL for at slå en anden spiller ihjel og der opstår derfor til tider interne kampe på ens hold, om hvem der skal have et givent 'kill', i forhold til hvem der har brug for det eller hvilken rolle der har ret til at få det. Den interne strid bliver mere eller mindre elimineret i HotS, eftersom alle på holdet får det samme ud af at slå en anden spiller ihjel og spilleren der får det sidste slag ind ophøjes ikke mere end mindre end andre holdkammerater, som i de fleste tilfælde har ligeså meget andel i kill'et. Fjernelsen af guld og items gør at enkelte holdmedlemmer ikke kan falde bagud, men at holdet falder bagud, som helhed hvis det går skidt. Fokuset ligger derfor i højere grad på teamplay i HotS end i LoL. Der er da stadig toxic behavior i HotS, men den opførsel er ikke nødvendigvis fremkaldt af spillets design, men rettere fordi spillere kan være røvhuller i online-spil. 



The 'no talking' policy 



I Hearthstone har Blizzard reduceret den opfattede toxic behavior ved direkte at fjerne muligheden for at chatte med vilkårlige modstandere i spillet. Man kan kun kommunikere med den anden part via prædefinerede 'emotes'. Det fjerner dog ikke nødvendigvis den reelle toxicity i spillet, for det er stadig muligt at den anden part sidder og bander og svovler på den anden side at skærmen - han kan bare ikke vise dig det og derfor opfattes det ikke. Derfor er det ikke ligeså meget en løsning, som det er en fortielse af problemet. Men det virker i Blizzards favør, netop fordi at mange spillere måske ville undlade at spille, hvis spillets toxicity var mere tydelig. Det kan derfor sagtens ske at Hearthstone havde en mindre spillerbase, hvis vilkårlige, anonyme spillere frit kunne svine dig til i spillet. 



Time is money, friend 



Både HotS og Overwatch (et helt trejde Blizzard-spil) virker også til at have fået øjnene op for at lange kampe potentielt set skaber mere toxicity. Som et af de første eksempler i min typologi, kom jeg ind på at lang spilletid fordrer negativ adfærd. I både HotS og Overwatch er korte kampe i fokus. Det føles ikke helt ligeså slemt at tabe et spil, hvis man kun har brugt 10-20 minutter på det, fremfor at have siddet i en time. Løsningen på det problem er helt og aldeles enkel: Reducer tiden på dine kampe.  



Og dog! Det er en smule farligt at konkludere at lange kampe er en decideret dårlig ting. LoL og Dota 2 er designet til at kunne tage helt op til en time fordi at spillets strategiske dybde og forskellige faser skal have tid til at udfolde sig. Man må bare erkende at chance for toxicity måske forøges, jo længere et spil varer og så må man leve med det, hvis man mener at gameplay'et forbedres ved at foregå over længere tid.  



Belønninger og straf 



Jeg er godt klar over, at Riot Games og League of Legends bliver nævnt meget i denne artikelserie. Det skyldes hovedsageligt, at det er fra LoL mine personlige erfaringer stammer fra, og jeg kan derfor bedst forklare problemerne ud fra eksempler fra dét spil. Det betyder dog ikke at Riot Games ikke gør sit for at reducere den giftige adfærd i deres spil – det gør de og har gjort i årevis.  



Riot har afprøvet mange forskellige metoder, med  meget varierende udfald. I dag bruger de en blanding af straf og belønning - gulerod og pisk om man vil – hvor nogle af aspekterne er levn fra forrige forsøg og andre er aktive eksperimenter. Jeg er mest interesseret i belønningerne, som værktøj for at reducere toxic behavior, da jeg mener det er den mest positive måde at håndtere problemet. Når en LoL-kamp er overstået kan man f.eks. give sine med- og modspillere såkaldte 'commendations'. Man kan f.eks. give en medspiller et 'like' for at være hjælpsom, venlig eller være en god holdspiller og samtidigt kan man give sin modspiller et 'like' for 'honorable opponent'. Problemet med systemet er desværre at der ikke som sådan er en belønning for at opføre sig pænt og gå efter at få commendations fra andre spillere og derfor er systemet ikke brugt nær så meget i dag, som det har været. Overwatch har i øvrigt implementeret en forsimplet udgave af dette system på deres 'post match'-skærm. Deres version er dog mere fokuseret på hvor meget spillere har tilføjet til en enkelt kamp. Det positive ved dette system er at det giver spillere mulighed for at udvide positiv adfærd overfor andre spillere og deres opførsel eller evner i spillet. lere mulighed for at udvid 



Et andet tiltag, som Riot har prøvet er, at de én gang om året udlover et gratis skin (kosmetisk belønning, man kan købe i spillet) til de spillere der har opført sig pænt i løbet af året, mens spillere der har dummet sig bare en enkelt gang ikke får en dyt. Problemet her er dog at spillere glemmer at disse ting bliver målt og vejet nærmest med det samme og da det ikke bliver vist eller understreget resten af året, så er det ikke noget, som spillere har i tankerne hele tiden og derfor fortsætter den dårlige opførsel. Jeg må også erkende at jeg ikke har set en virkning på den tid af året hvor disse gratis skins bliver udloddet til dem der opfører sig pænt.  



Det betyder dog ikke at straf ikke er nødvendigt nogle gange og at det ikke har en virkning, for det tror jeg bestemt også det har, men min teori er bare at det ikke er ligeså effektivt. Negativ adfærd skaber mere negativ adfærd i de fleste tilfælde, og derfor ville det være fantastisk hvis en positiv løsning kunne findes. Men Riot virker dog til at have succes med at straffe spillere, der konstant opfører sig grimt. Man kan blive banlyst og få sine muligheder reduceret betydeligt, hvis man gang på gang opfører sig, som en spade overfor andre spillere. Man kan få længere køer til spil eller få begrænsninger på hvor mange beskeder man kan skrive til andre spillere. Blizzard har endda netop indført et lignende system i WoW, der decideret gør folk stumme i udvalgte chat-kanaler, hvis de modtager nok rapporter om negativ adfærd. Når både Riot og Blizzard bruger denne form for straf, så indikerer det at det rent faktisk virker i de mest ekstreme tilfælde. Problemet er dog bare at den givne spiller ikke nødvendigvis forbedrer sin adfærd, men bare biver ekskluderet, så andre ikke skal døje med den givne spiller.  



Giv spillerne kontrol   



En ting der har vist sig at virke i nærmest alle online-spil der har problemer med toxicity er at give spillere mulighed for at hjælpe spillets skabere med at rapportere og på anden vis udpege synderne. De fleste systemer nu om dage har en funktion, hvor man kan rapportere andre spillere for diverse ugerninger, så som 'flaming', negativ attitude, 'trolling' eller anden uhensigtsmæssig opførsel. Det giver spillets skabere en masse data om giftige spillere, og når en udvalgt spiller når et bestemt antal rapporter, så tager skaberne stilling til om personen har overtrådt en grænse. Man giver derved spillere kontrol og mulighed for at straffe de værste spillere, der ødelægger oplevelsen.  



Problem eller hysteri? 



"Men ér toxic behavior overhovedet et problem?", vil nogen måske spørge. "Kan vi ikke bare ignorere de der tosser og bevare spillene, som de er og undlade denne her hysteri?". Jo, det kan vi i princippet godt. Men forestil jer en verden hvor man både kan have set sjovt i et spil og samtidigt undgå at alle spillere er nogle røvhuller? Det er et miljø, som jeg meget hellere selv ville være del af, end et miljø hvor man er rædselsslagen for at lave den mindste fejl, og derved blive 'flamet' til helvede og tilbage igen. Efter at have skrevet den artikelserie er jeg stadig overbevist om at nogle spil indeholder dybt problematiske designparadigmer, der fremmer den negative adfærd mere end nødvendigt.  



Jeg skal være den første til at sige at toxicity ALTID vil være en del af online-spil. Vi kommer aldrig 100% af med den. Men hvor ville det dog være fantastisk, hvis man kunne designe et spil på en måde hvorpå man i stedet for at fremme den negative adfærd rent faktisk reducerede den. Om det er muligt og om de nævnte tiltag har en effekt, det kan jeg ikke svare på. Men nu har jeg forhåbentlig været med til at åbne debatten. 



Efterord 



Det har været en utroligt udfordrende artikelserie for mig at skrive. Ikke mindst fordi det er et emne der berører mig i hverdagen, men ligeså meget fordi at jeg har haft svært ved at forklare mine tanker. Oprindeligt skulle emnet have været behandlet i min specialeafhandling på universitetet, men jeg fik aldrig skrevet den. I dét tilfælde havde jeg skulle gå langt dybere ind i emnet og have lavet undersøgelser og læst massevis af teori på emnet. Det kan være jeg får gjort det ordentligt i dag, og det er langt fra sikkert at dette er det sidste i hører fra mig om lige præcis dette emne. Men nu er det første spadestik taget og det er jeg glad for! Tak fordi du læste med.