Seneste

NGJ15 Talk: Chris McEntee fra Ubisoft snakker sværhedsgrad i Rayman

1298

06-02-2015 22:40

Chris McEntee, der arbejder for Ubisoft Montpellier, var forbi Nordic Game Jam for at fortælle om nogle af de gameplay-mæssige komplikationer i Rayman Origins, de havde stort fokus på at mindske i Rayman Legends. Det drejede sig især om de små gameplay-detaljer, der skabte frustration for spilleren og fik dem til at i yderste konsekvens helt stoppe med at spille spillet.


Han gav flere eksempler på hvad for funktioner det kunne være i spil generelt, der skaber denne slags frustration, der får folk til at stoppe med at spille et givent spil. Det kunne for eksempel være unskippable cutscenes lige før en bossfight, man har været død til et par gange før. Eller det kunne være manglende information fra spillet, som i Shadow of the Collossus, hvor spilleren ikke fortælles om en mekasnisme ved en bossfight, hvilket får bossen til at fremstilles som udødelig, hvis man ikke tilfældigt opdager den pågældende mekanisme. Det kunne også være dårlige checkpoints der skabte frustration, ved at man mister for en stor del af sit progress ved at dø og m.fl.


Ubisoft havde med Rayman Origins skabt et glimrende spil, men statistikken sagde, at mange af spillerne stoppede med at spille spillet, inden for de første to-tre verdener:


 Barerne viser hvilket map spillerne senest har gennemført. Det er altså tydeligt at en stor del af spillerne kun har været i de to første verdener (de barer til venstre)

Til trods for billedkvaliteten, så ser man tydeligt at de fleste spillere kun gennemførte de første dele af spillet – i dette tilfælde Jungle-verden og Music-verden. Barerne viser nemlig hvilke baner der blev klaret som det sidste af de forskellige spillere, inddelt efter hver enkelt bane i de forskellige verdener. Her kan man altså se, at det stort set kun var de første to verdener der blev gennemført, hvorefter folk begyndte at stå af. Det er dette problem, som Ubisoft ville komme til livs med Rayman Legends.


Dette gjorde de bl.a. ved at overveje hver og én spike, der var placeret i banen. I Origins er der pikes overalt, der ifølge Chris, ikke gjorde andet end at skabe frustration, fordi de reelt set bare var til pynt – altså, forstået på den måde, at de ikke rigtigt har indflydelse på banen, men, selvom de altså ikke rigtigt var til fare for spilleren, så skabte de en mental frustration. Spikes everywhere!


Dette fik Ubisoft til at skære ned på antallet af spikes i Rayman Legends. Samtidigt gjorde de også spillet mere tilgængelig, ved at lave superslaget nemmere at lave (det tager 1 sekund at lave slaget, fremfor 3 sekunder) og gjorde checkpoints hyppigere: I stedet for at der var checkpoint ved gennemsnitligt hver tredje sektion i banen, så er der i Rayman Legends checkpoint ved hver og én. Dette er for at ramme de spillere der tænker ”puha, tænk at jeg klarede mig over den sektion. Aldrig igen!”, så de ikke pludseligt står og igen skal klare den sektion, de netop har tænkt de endelig er sluppet for!


Der er naturligvis en del flere justeringer. Alt i alt betød det faktisk, at spillerne af Rayman Legends i et stort procent af tiden, rent faktisk gennemførte. Fakta var i hvert fald, at omkring 99% af de baner spillerne påbegyndte, blev også gennemført!


 Øverste barer viser netop completion-ratingen for påbegyndte baner. Øverst er 100%. De ligger altså på ca. 95-99%

Et par ekstra fifs, der helt sikkert også har hjulpet Ubisoft frem til disse imponerende tal, er, at de gik væk fra en linær verden, hvor man gik fra bane 1 til bane 2, til nu at være i en mere åben verden, hvor man ikke nødvendigvis skal gå fra 1 til 2 til 3, for altså på den måde at kunne gå videre, selvom man møder en bane der var for svær.


Og så lige tilbage til den med spikesne, for som Chris sagde: Hellere lave en ekstra udfordring oppe i luften, til dem der synes det andet er for nemt, fremfor at gøre det sværere for alle, ved at sættes spikes.